ಸುಗಮ ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ವೇಗದ ಲೋಡ್ ಸಮಯಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಿ. ನಮ್ಮ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಗೇಮ್ ಲೋಡಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಸುಧಾರಿತ ಅಸೆಟ್ ನಿರ್ವಹಣಾ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಗೇಮ್ ಲೋಡಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆ: ಅಸೆಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜ್ಮೆಂಟ್ಗೆ ಅಂತಿಮ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ
ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ, ಲೋಡಿಂಗ್ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಒಂದು ಅವಶ್ಯಕವಾದ ಕೆಟ್ಟದ್ದು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಗೆ ಕುಖ್ಯಾತ ಶತ್ರು. ತಕ್ಷಣದ ಸಂತೃಪ್ತಿಯ ಯುಗದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಪ್ರೋಗ್ರೆಸ್ ಬಾರ್ ಅನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾ ಕಳೆಯುವ ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡ್, ಅವರು ಬೇರೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಆಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದಾದ ಸೆಕೆಂಡ್ ಆಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿಯೇ ಬುದ್ಧಿವಂತ ಅಸೆಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯಿಂದ ಚಾಲಿತವಾದ ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಗೇಮ್ ಲೋಡಿಂಗ್, ಆಟಗಾರರ ಅನುಭವವನ್ನು ಕಾಯುವ ಆಟದಿಂದ ತಡೆರಹಿತ ಸಾಹಸವನ್ನಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಲೋಡಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳು, ಸಂಪೂರ್ಣ ಗೇಮ್ ಅಥವಾ ಲೆವೆಲ್ ಅನ್ನು ಮೆಮೊರಿಗೆ ಲೋಡ್ ಮಾಡುವಾಗ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಕಾಯುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತವೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ, ಓಪನ್-ವರ್ಲ್ಡ್, ಅಥವಾ ವಿಷಯ-ಸಮೃದ್ಧ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹಳೆಯದಾಗುತ್ತಿವೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಪರಿಹಾರವೆಂದರೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವಾಗ, ನಿಖರವಾಗಿ ಬೇಕಾದಾಗ ಮಾತ್ರ ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದು. ಈ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಲೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುವ ಅಸೆಟ್ ನಿರ್ವಹಣಾ ತಂತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಮಗ್ರವಾದ ಆಳವಾದ ನೋಟವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ಉನ್ನತ-ಮಟ್ಟದ ಪಿಸಿಗಳು ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳವರೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಒಳನೋಟಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಗೇಮ್ ಲೋಡಿಂಗ್ ಎಂದರೇನು?
ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಗೇಮ್ ಲೋಡಿಂಗ್, ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅಸೆಟ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಲೋಡಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಗೇಮ್ ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು (ಮಾಡೆಲ್ಗಳು, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು, ಸೌಂಡ್ಗಳು, ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಳಂತಹ) ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು ಒಂದೇ ಬಾರಿಗೆ ಲೋಡ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು, ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯಿಂದ ಮೆಮೊರಿಗೆ ಬೇಡಿಕೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಲೋಡ್ ಮಾಡುವ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ.
ಒಂದು ಬೃಹತ್ ಓಪನ್-ವರ್ಲ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನವು ಇಡೀ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು - ಪ್ರತಿ ಮರ, ಪಾತ್ರ ಮತ್ತು ಕಟ್ಟಡವನ್ನು - ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಗಣನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅಸಾಧ್ಯ ಮತ್ತು ಖಗೋಳೀಯ ಲೋಡ್ ಸಮಯಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ, ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ವಿಧಾನವು ಆಟಗಾರನ ತಕ್ಷಣದ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಗೇಮ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು (ಆಟಗಾರನ ಹಿಂದೆ) ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯಿಂದ ಅನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಹೋಗುತ್ತಿರುವ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಪೂರ್ವ-ಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದರ ಫಲಿತಾಂಶವು ಬಹುತೇಕ ತಕ್ಷಣದ ಆರಂಭದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ವಿಶಾಲವಾದ, ವಿವರವಾದ ಪ್ರಪಂಚದ ನಿರಂತರ, ತಡೆರಹಿತ ಅನುಭವವಾಗಿದೆ.
ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿವೆ:
- ಕಡಿಮೆಯಾದ ಆರಂಭಿಕ ಲೋಡ್ ಸಮಯಗಳು: ಆಟಗಾರರು ಬೇಗನೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಧಾರಣ ದರಗಳನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ.
- ಕಡಿಮೆ ಮೆಮೊರಿ ಫುಟ್ಪ್ರಿಂಟ್: ಕೇವಲ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ, ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಹಳೆಯ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಂತಹ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಮೆಮೊರಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿರುವ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಳು ರನ್ ಆಗಬಹುದು.
- ವಿಶಾಲವಾದ, ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ಪ್ರಪಂಚಗಳು: ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಏನು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂಬುದರಿಂದ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಗೇಮ್ ಪರಿಸರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ಅಸೆಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಲೋಡಿಂಗ್ನ ಮೂಲಾಧಾರ ಏಕೆ?
ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಲೋಡಿಂಗ್ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಅಲ್ಲ; ಇದು ನಿಖರವಾದ ಅಸೆಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಅಡಿಪಾಯದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ನ ಒಂದು ಸಾಧನೆ. ನೀವು ಸಂಘಟಿಸದಿರುವುದನ್ನು ನೀವು ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಅಸೆಟ್ ನಿರ್ವಹಣಾ ತಂತ್ರವಿಲ್ಲದೆ, ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಲೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು ಗೊಂದಲಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ: ಕಾಣೆಯಾದ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಅಡಚಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರ್ಯಾಶ್ಗಳು. ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಅಸೆಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್ಗೆ ಏನನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಬೇಕು, ಯಾವಾಗ ಲೋಡ್ ಮಾಡಬೇಕು, ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ದಕ್ಷತೆಯಿಂದ ಲೋಡ್ ಮಾಡಬೇಕು ಎಂದು ತಿಳಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಚೌಕಟ್ಟಾಗಿದೆ.
ಇದು ಏಕೆ ಅಷ್ಟು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿದೆ:
- ಅವಲಂಬನೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು: ಒಂದು 3D ಕುರ್ಚಿಯ ಮಾದರಿಯಂತಹ ಸರಳವಾಗಿ ಕಾಣುವ ಅಸೆಟ್, ಅನೇಕ ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಅದು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಹೈ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಶೇಡರ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸರಿಯಾದ ನಿರ್ವಹಣೆಯಿಲ್ಲದೆ, ಆ ಒಂದು ಕುರ್ಚಿಯನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಅಜಾಗರೂಕತೆಯಿಂದ ನೂರಾರು ಮೆಗಾಬೈಟ್ಗಳ ಸಂಬಂಧಿತ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮೆಮೊರಿಗೆ ಎಳೆಯಬಹುದು.
- ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಮತ್ತು ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಮಾಡುವುದು: ಡಿಸ್ಕ್ನಿಂದ ಅಥವಾ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಮೂಲಕ ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ತಾರ್ಕಿಕ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ಅಥವಾ "ಚಂಕ್ಗಳಾಗಿ" ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಕಳಪೆ ಚಂಕಿಂಗ್ ತಂತ್ರವು ಅನಗತ್ಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಅಡಚಣೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.
- ಸ್ಕೇಲೆಬಿಲಿಟಿಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು: ಒಂದು ದೃಢವಾದ ಅಸೆಟ್ ನಿರ್ವಹಣಾ ಪೈಪ್ಲೈನ್ ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಅಸೆಟ್ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಉನ್ನತ-ಮಟ್ಟದ ಪಿಸಿ 4K ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನವು ಅದೇ ತಾರ್ಕಿಕ ಅಸೆಟ್ ವಿನಂತಿಯಿಂದ ಸಂಕುಚಿತ 512px ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಎಲ್ಲೆಡೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಲೋಡಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಅಸೆಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆಗಾಗಿ ಪ್ರಮುಖ ತಂತ್ರಗಳು
ದೃಢವಾದ ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಲೋಡಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಅಸೆಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆಗೆ ಬಹುಮುಖಿ ವಿಧಾನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡವು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಪ್ರಮುಖ ತಂತ್ರಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ.
1. ಅಸೆಟ್ ಆಡಿಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಫೈಲಿಂಗ್
ನಿಮ್ಮ ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೊದಲು, ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಅಸೆಟ್ ಆಡಿಟ್ ಎನ್ನುವುದು ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಸೆಟ್ನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅದನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ.
- ಏನನ್ನು ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಮಾಡಬೇಕು: ನಿಮ್ಮ ಎಂಜಿನ್ನ ಪ್ರೊಫೈಲರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಯೂನಿಟಿಯ ಪ್ರೊಫೈಲರ್ ಅಥವಾ ಅನ್ರಿಯಲ್ನ ಇನ್ಸೈಟ್ಸ್) ಮೆಮೊರಿ ಬಳಕೆ, ಡಿಸ್ಕ್ ರೀಡ್ ಸಮಯಗಳು, ಮತ್ತು ಸಿಪಿಯು ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು. ಡಿಸ್ಕ್ನಲ್ಲಿನ ಅಸೆಟ್ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿನ ಗಾತ್ರಕ್ಕೆ ಗಮನ ಕೊಡಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಕಂಪ್ರೆಷನ್ ದಾರಿತಪ್ಪಿಸಬಹುದು. ಒಂದು 1MB ಸಂಕುಚಿತ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ GPU ಮೆಮೊರಿಯ 16MB ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜಾಗವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಬಹುದು.
- ಅಪರಾಧಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ: ಅತ್ಯಂತ ಸಂಪನ್ಮೂಲ-ತೀವ್ರವಾದ ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ. ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸದ ಆಡಿಯೋ ಫೈಲ್ಗಳಿವೆಯೇ? ಸಣ್ಣ ಹಿನ್ನೆಲೆ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಅನಗತ್ಯವಾಗಿ ಹೈ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳಿವೆಯೇ? ಅತಿಯಾದ ಪಾಲಿಗಾನ್ ಎಣಿಕೆ ಇರುವ ಮಾದರಿಗಳಿವೆಯೇ?
- ಅವಲಂಬನೆಗಳನ್ನು ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಿ: ಅಸೆಟ್ ಅವಲಂಬನೆ ಗ್ರಾಫ್ಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. ಒಂದು ಸರಳ ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ ಒಂದು ಬೃಹತ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅಟ್ಲಾಸ್ಗೆ ಲಿಂಕ್ ಆಗಿದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವ ಮೊದಲ ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಜ್ಞಾನವು ಸ್ವಚ್ಛ, ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಸೆಟ್ ಚಂಕ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ.
2. ಅಸೆಟ್ ಚಂಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಬಂಡ್ಲಿಂಗ್
ಚಂಕಿಂಗ್ (ಅಥವಾ ಬಂಡ್ಲಿಂಗ್) ಎನ್ನುವುದು ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಘಟಕವಾಗಿ ಲೋಡ್ ಮತ್ತು ಅನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ಗಳಾಗಿ ಗುಂಪು ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಲೋಡಿಂಗ್ನ ಹೃದಯಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಸ್ವಯಂ-ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ನ ತಾರ್ಕಿಕ ಭಾಗವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಚಂಕ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.
ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಂಕಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು:
- ಹಂತ ಅಥವಾ ವಲಯದ ಮೂಲಕ: ಇದು ಅತ್ಯಂತ ನೇರವಾದ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತ ಅಥವಾ ಭೌಗೋಳಿಕ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ (ಉದಾ., "ದಿ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ಸ್ ಪೀಕ್" ಅಥವಾ "ಸೆಕ್ಟರ್ 7-G") ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಒಂದು ಚಂಕ್ಗೆ ಗುಂಪು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ವಲಯವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದಾಗ, ಚಂಕ್ ಲೋಡ್ ಆಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಹೊರಟುಹೋದಾಗ, ಅದನ್ನು ಅನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ಸಾಮೀಪ್ಯ/ಗೋಚರತೆಯ ಮೂಲಕ: ಓಪನ್-ವರ್ಲ್ಡ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಧಾನ. ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಗ್ರಿಡ್ ಆಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಇರುವ ಚಂಕ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತು ಪಕ್ಕದ ಎಲ್ಲಾ ಚಂಕ್ಗಳನ್ನು ಗೇಮ್ ಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಚಲಿಸಿದಂತೆ, ಪ್ರಯಾಣದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಚಂಕ್ಗಳನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಳೆಯ ಚಂಕ್ಗಳನ್ನು ಹಿಂದಿನಿಂದ ಅನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ಮೂಲಕ: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಗುಂಪು ಮಾಡಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು "ಕ್ರಾಫ್ಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್" ಚಂಕ್ ಕ್ರಾಫ್ಟಿಂಗ್ ಮೆನುಗಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ UI ಅಂಶಗಳು, 3D ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಸೌಂಡ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಆಟಗಾರನು ಕ್ರಾಫ್ಟಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ತೆರೆದಾಗ ಮಾತ್ರ ಈ ಚಂಕ್ ಲೋಡ್ ಆಗುತ್ತದೆ.
- ಅಗತ್ಯ ಮತ್ತು ಐಚ್ಛಿಕದ ವಿಭಜನೆಯ ಮೂಲಕ: ಒಂದು ಲೆವೆಲ್ ಚಂಕ್ ಅನ್ನು ಎರಡು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಬಹುದು. ಅಗತ್ಯ ಚಂಕ್ ಹಂತವನ್ನು ಆಡಲು ಬೇಕಾದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ (ಜ್ಯಾಮಿತಿ, ಕೊಲೈಡರ್ಗಳು, ನಿರ್ಣಾಯಕ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು). ಐಚ್ಛಿಕ ಚಂಕ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ-ವಿವರವಾದ ಪ್ರಾಪ್ಗಳು, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹೈ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು ಇರುತ್ತವೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಆ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ನಂತರ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಮಾಡಬಹುದು.
3. ಕಠಿಣ ಅವಲಂಬನೆ ನಿರ್ವಹಣೆ
ಅವಲಂಬನೆಗಳು ಸ್ವಚ್ಛ ಅಸೆಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಮೌನ ಕೊಲೆಗಾರರು. ಚಂಕ್ A ನಲ್ಲಿನ ಅಸೆಟ್ ಮತ್ತು ಚಂಕ್ B ನಲ್ಲಿನ ಅಸೆಟ್ ನಡುವಿನ ಒಂದು ಸೂಚ್ಯ ಉಲ್ಲೇಖವು, ಕೇವಲ ಚಂಕ್ A ಅನ್ನು ವಿನಂತಿಸಿದಾಗ ಚಂಕ್ B ಅನ್ನು ಮೆಮೊರಿಗೆ ಎಳೆಯಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಇದು ಚಂಕಿಂಗ್ನ ಉದ್ದೇಶವನ್ನೇ ವಿಫಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು:
- ಸ್ಪಷ್ಟ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು: ನೇರ, ಹಾರ್ಡ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟ, ಸಾಫ್ಟ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು (ಅಸೆಟ್ ಐಡಿಗಳು ಅಥವಾ ಪಾತ್ಗಳಂತಹ) ಬಳಸಲು ನಿಮ್ಮ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿ. ಯೂನಿಟಿಯ ಅಡ್ರೆಸ್ಸಬಲ್ಸ್ ಅಥವಾ ಅನ್ರಿಯಲ್ನ ಸಾಫ್ಟ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳಂತಹ ಆಧುನಿಕ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳನ್ನು ಇದಕ್ಕಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
- ಹಂಚಿಕೆಯ ಅಸೆಟ್ ಚಂಕ್ಗಳು: ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ ಚಂಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ (ಉದಾ., ಆಟಗಾರನ ಮಾದರಿ, ಸಾಮಾನ್ಯ UI ಅಂಶಗಳು, ಒಂದು ಜೆನೆರಿಕ್ ರಾಕ್ ಮಾದರಿ). ಇವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ "ಹಂಚಿಕೆಯ" ಚಂಕ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ, ಅದನ್ನು ಗೇಮ್ನ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ. ಇದು ಪ್ರತಿ ಚಂಕ್ನಲ್ಲಿ ಅಸೆಟ್ ಅನ್ನು ನಕಲು ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅಪಾರ ಪ್ರಮಾಣದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ.
- ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಸಂಘಟನೆ: ಅವಲಂಬನೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುವ ಫೋಲ್ಡರ್ ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಜಾರಿಗೊಳಿಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ನಿಯಮವೆಂದರೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತದ ಫೋಲ್ಡರ್ನಲ್ಲಿರುವ ಅಸೆಟ್ಗಳು ಆ ಫೋಲ್ಡರ್ನಲ್ಲಿರುವ ಅಥವಾ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ "ಹಂಚಿಕೆಯ" ಫೋಲ್ಡರ್ನಲ್ಲಿರುವ ಇತರ ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು.
4. ಬುದ್ಧಿವಂತ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು
ನಿಮ್ಮ ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಚಂಕ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಅವುಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗ ಲೋಡ್ ಮತ್ತು ಅನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬೇಕು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಒಂದು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬೇಕು. ಇದೇ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಅಥವಾ ಕಂಟ್ರೋಲರ್.
- ಟ್ರಿಗ್ಗರ್-ಆಧಾರಿತ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್: ಇದು ಸರಳವಾದ ರೂಪ. ಪ್ರಪಂಚವು ಅದೃಶ್ಯ ಟ್ರಿಗ್ಗರ್ ವಾಲ್ಯೂಮ್ಗಳಿಂದ ತುಂಬಿರುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ವಾಲ್ಯೂಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದಾಗ, ಅದು ಅನುಗುಣವಾದ ಅಸೆಟ್ ಚಂಕ್ ಅನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಫೈರ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅವರು ಇನ್ನೊಂದು ವಾಲ್ಯೂಮ್ನಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸಿದಾಗ, ಈಗ ದೂರದಲ್ಲಿರುವ ಚಂಕ್ ಅನ್ನು ಅನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಬೇರೊಂದು ಈವೆಂಟ್ ಫೈರ್ ಆಗುತ್ತದೆ.
- ಭವಿಷ್ಯಸೂಚಕ ಲೋಡಿಂಗ್: ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರ. ಆಟಗಾರನ ವೇಗ ಮತ್ತು ಪ್ರಯಾಣದ ದಿಕ್ಕನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ, ಅವರು ಮುಂದೆ ಎದುರಿಸಬಹುದಾದ ಚಂಕ್ಗಳನ್ನು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪೂರ್ವ-ಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಡೇಟಾ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮೊದಲೇ ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಇರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಲೋಡಿಂಗ್ ಅಡಚಣೆಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡಲು ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
- ಅಸಿಂಕ್ರೋನಸ್ ಲೋಡಿಂಗ್: ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ಲೋಡಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಅಸಿಂಕ್ರೋನಸ್ ಆಗಿರಬೇಕು. ಇದರರ್ಥ ಅವು ಮುಖ್ಯ ಗೇಮ್ ಲೂಪ್ನಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಥ್ರೆಡ್ನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ. ನೀವು ಮುಖ್ಯ ಥ್ರೆಡ್ನಲ್ಲಿ ಸಿಂಕ್ರೋನಸ್ ಆಗಿ ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದರೆ, ಲೋಡಿಂಗ್ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಗೇಮ್ ಫ್ರೀಜ್ ಆಗುತ್ತದೆ, ಇದು ತೊದಲುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಡಚಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ - ನಾವು ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಯೇ ಇದು.
5. ಮೆಮೊರಿ ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಗಾರ್ಬೇಜ್ ಕಲೆಕ್ಷನ್
ಲೋಡಿಂಗ್ ಕಥೆಯ ಅರ್ಧ ಭಾಗ ಮಾತ್ರ. ಮೆಮೊರಿ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿಡಲು ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದು ಅಷ್ಟೇ ಮುಖ್ಯ. ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ವಿಫಲವಾದರೆ ಮೆಮೊರಿ ಲೀಕ್ಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಕ್ರ್ಯಾಶ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
- ಉಲ್ಲೇಖ ಎಣಿಕೆ: ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಅಸೆಟ್ ಚಂಕ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಎಷ್ಟು ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳು ಬಳಸುತ್ತಿವೆ ಎಂಬುದರ ಎಣಿಕೆಯನ್ನು ಇಡುವುದು ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಎಣಿಕೆಯು ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಇಳಿದಾಗ, ಚಂಕ್ ಅನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
- ಸಮಯ-ಆಧಾರಿತ ಅನ್ಲೋಡಿಂಗ್: ಒಂದು ಚಂಕ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದವರೆಗೆ (ಉದಾ., 5 ನಿಮಿಷಗಳು) ಬಳಸದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಅನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಮಾಡಬಹುದು.
- GC ಸ್ಪೈಕ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು: ನಿರ್ವಹಿಸಲಾದ ಮೆಮೊರಿ ಪರಿಸರಗಳಲ್ಲಿ (ಯೂನಿಟಿಯಲ್ಲಿನ C# ನಂತೆ), ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ "ಕಸ"ವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಗಾರ್ಬೇಜ್ ಕಲೆಕ್ಷನ್ (GC) ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸ್ಪೈಕ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಕೆಲವು ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಫ್ರೀಜ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕಡಿಮೆ-ತೀವ್ರತೆಯ ಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ (ಉದಾ., ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ, ಕಟ್ಸೀನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ) ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ತೀವ್ರವಾದ ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಬದಲು, ಊಹಿಸಬಹುದಾದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ GC ಅನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಟ್ರಿಗ್ಗರ್ ಮಾಡುವುದು ಒಂದು ಉತ್ತಮ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ.
ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನುಷ್ಠಾನ: ಒಂದು ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್-ಅಜ್ಞೇಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ
ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉಪಕರಣಗಳು ಬದಲಾದರೂ, ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿವೆ. ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ನೋಡೋಣ ಮತ್ತು ನಂತರ ಎಂಜಿನ್-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉಪಕರಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸೋಣ.
ಉದಾಹರಣೆ ಸನ್ನಿವೇಶ: ಒಂದು ಓಪನ್-ವರ್ಲ್ಡ್ RPG
- ಸಂಯೋಜನೆ: ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು 100x100 ಸೆಲ್ಗಳ ಗ್ರಿಡ್ ಆಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಸೆಲ್ ಮತ್ತು ಅದರ ವಿಷಯಗಳನ್ನು (ಭೂಪ್ರದೇಶ, ಸಸ್ಯವರ್ಗ, ಕಟ್ಟಡಗಳು, NPC ಗಳು) ಒಂದು ಅನನ್ಯ ಅಸೆಟ್ ಚಂಕ್ ಆಗಿ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (ಉದಾ., `Cell_50_52.pak`). ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರ, ಸ್ಕೈಬಾಕ್ಸ್, ಮತ್ತು ಕೋರ್ UI ನಂತಹ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಸೆಟ್ಗಳು `Shared.pak` ನಲ್ಲಿವೆ, ಇದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ಆಟಗಾರನು ಸ್ಪಾನ್ ಆಗುತ್ತಾನೆ: ಆಟಗಾರನು ಸೆಲ್ (50, 50) ನಲ್ಲಿದ್ದಾನೆ. ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಆಟಗಾರನ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾದ 3x3 ಚಂಕ್ಗಳ ಗ್ರಿಡ್ ಅನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ: ಸೆಲ್ಗಳು (49,49) ರಿಂದ (51,51) ವರೆಗೆ. ಇದು ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ವಿಷಯದ "ಸಕ್ರಿಯ ಬಬಲ್" ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.
- ಆಟಗಾರನ ಚಲನೆ: ಆಟಗಾರನು ಪೂರ್ವಕ್ಕೆ ಸೆಲ್ (51, 50) ಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಈ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಪೂರ್ವಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದಾನೆಂದು ಅದಕ್ಕೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ಮುಂದಿನ ಚಂಕ್ಗಳ ಕಾಲಮ್ ಅನ್ನು ಅಸಿಂಕ್ರೋನಸ್ ಆಗಿ ಪೂರ್ವ-ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ: (52, 49), (52, 50), ಮತ್ತು (52, 51).
- ಅನ್ಲೋಡಿಂಗ್: ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ, ಹೊಸ ಚಂಕ್ಗಳು ಲೋಡ್ ಆಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಪಶ್ಚಿಮಕ್ಕೆ ಅತ್ಯಂತ ದೂರದಲ್ಲಿರುವ ಚಂಕ್ಗಳ ಕಾಲಮ್ ಅನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲವೆಂದು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ. ಅದು ಅವುಗಳ ಉಲ್ಲೇಖ ಎಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ. ಬೇರೇನೂ ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸಲು ಚಂಕ್ಗಳನ್ನು (49, 49), (49, 50), ಮತ್ತು (49, 51) ಅನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಲೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅನ್ಲೋಡಿಂಗ್ನ ಈ ನಿರಂತರ ಚಕ್ರವು, ಮೆಮೊರಿ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ಊಹಿಸಬಹುದಾದಂತೆ ಇರಿಸಿಕೊಂಡು, ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ, ನಿರಂತರ ಪ್ರಪಂಚದ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.
ಎಂಜಿನ್-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉಪಕರಣಗಳು: ಒಂದು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಅವಲೋಕನ
- ಯೂನಿಟಿ: ದಿ ಅಡ್ರೆಸ್ಸಬಲ್ ಅಸೆಟ್ಸ್ ಸಿಸ್ಟಮ್
ಯೂನಿಟಿಯ ಆಧುನಿಕ ಪರಿಹಾರವಾದ `Addressables`, ಹಳೆಯ `AssetBundles` ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಿಂತ ಪ್ರಬಲವಾದ ಅಮೂರ್ತತೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಯಾವುದೇ ಅಸೆಟ್ಗೆ ಒಂದು ಅನನ್ಯ, ಸ್ಥಳ-ಸ್ವತಂತ್ರ "ವಿಳಾಸ"ವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ನಂತರ ನೀವು ಅದರ ವಿಳಾಸದಿಂದ ಅಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಅದು ಸ್ಥಳೀಯ ಬಿಲ್ಡ್ನಲ್ಲಿದೆಯೇ, ರಿಮೋಟ್ ಸರ್ವರ್ನಲ್ಲಿದೆಯೇ, ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಂಡಲ್ನಲ್ಲಿದೆಯೇ ಎಂದು ತಿಳಿಯುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇದು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಅವಲಂಬನೆ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖ ಎಣಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಯೂನಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಲೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಗೋ-ಟು ಉಪಕರಣವಾಗಿದೆ. - ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್: ಅಸೆಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಮತ್ತು ಲೆವೆಲ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್
ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಒಂದು ದೃಢವಾದ, ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. `Asset Manager` ಒಂದು ಜಾಗತಿಕ ವಸ್ತುವಾಗಿದ್ದು, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಬಹುದು. ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಲೆವೆಲ್ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು (`.umap`) ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿಮ್ಮ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ನೀವು ಚಂಕ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಲೋಡ್ ಮತ್ತು ಅನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು `Level Streaming` ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು `.pak` ಫೈಲ್ಗಳಾಗಿ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಇವುಗಳನ್ನು ಎಂಜಿನ್ನ ಕುಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಚಂಕಿಂಗ್ ನಿಯಮಗಳಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. `Soft Object Pointers` ಮತ್ತು `TSoftObjectPtr` ಅನ್ನು ಅಸಿಂಕ್ರೋನಸ್ ಆಗಿ ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಅಸೆಟ್ಗಳಿಗೆ ನಾನ್-ಬ್ಲಾಕಿಂಗ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಸುಧಾರಿತ ವಿಷಯಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು
ಕಂಪ್ರೆಷನ್ ಮತ್ತು ಅಸೆಟ್ ರೂಪಾಂತರಗಳು
ಎಲ್ಲಾ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ಸಮಾನವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮ ಅಸೆಟ್ ನಿರ್ವಹಣಾ ಪೈಪ್ಲೈನ್ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಬೇಕು. ಇದರರ್ಥ ಒಂದೇ ಮೂಲ ಅಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು (ಉದಾ., ಮಾಸ್ಟರ್ 8K PSD ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್), ಅದನ್ನು ಬಿಲ್ಡ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ವರೂಪಗಳು ಮತ್ತು ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ಗಳಾಗಿ ಸಂಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಪಿಸಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ BC7 ಸ್ವರೂಪ, ಐಒಎಸ್ಗೆ ಸಣ್ಣ PVRTC ಸ್ವರೂಪ, ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ-ಸ್ಪೆಕ್ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಇನ್ನೂ ಕಡಿಮೆ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಆವೃತ್ತಿ. ಆಧುನಿಕ ಅಸೆಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳು ಈ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಾಧನದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ರನ್ಟೈಮ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸರಿಯಾದದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.
ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಡೀಬಗ್ಗಿಂಗ್
ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಲೋಡಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ದೋಷಗಳಿಗೆ ಗುರಿಯಾಗುತ್ತದೆ. ಕಠಿಣ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಚರ್ಚೆಗೆ ಅವಕಾಶವಿಲ್ಲದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.
- ಆಟದೊಳಗೆ ಡೀಬಗ್ ದೃಶ್ಯೀಕರಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ: ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಚಂಕ್ಗಳ ಗಡಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿರುವ ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುವ, ಮತ್ತು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಮೆಮೊರಿ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಗ್ರಾಫ್ ಮಾಡುವ ಡೀಬಗ್ ಓವರ್ಲೇಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಇದು ಲೀಕ್ಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಮತ್ತು ಲೋಡಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಅಮೂಲ್ಯವಾಗಿದೆ.
- ಒತ್ತಡ ಪರೀಕ್ಷೆ: ಕೆಟ್ಟ-ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ. ಸಿಸ್ಟಮ್ ನಿಭಾಯಿಸಬಲ್ಲದೇ ಎಂದು ನೋಡಲು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಚಂಕ್ ಗಡಿಗಳ ನಡುವೆ ವೇಗವಾಗಿ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ. ಅಡಚಣೆಗಳು ಅಥವಾ ಕಾಣೆಯಾದ ಅಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಟೆಲಿಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಿ.
- ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಪರೀಕ್ಷೆ: ಇಡೀ ಗೇಮ್ ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ಹಾರಿಸುವ, ಲೋಡಿಂಗ್ ದೋಷಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಪರೀಕ್ಷಾ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ.
ತೀರ್ಮಾನ: ಭವಿಷ್ಯವು ತಡೆರಹಿತವಾಗಿದೆ
ಪ್ರಗತಿಶೀಲ ಗೇಮ್ ಲೋಡಿಂಗ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಉನ್ನತ-ಮಟ್ಟದ AAA ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಗೆ ಐಷಾರಾಮಿಯಾಗಿಲ್ಲ; ಇದು ಯಾವುದೇ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಮಾಣದ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ, ಆಧುನಿಕ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಒಂದು ಮೂಲಭೂತ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ನೇರವಾಗಿ ಆಟಗಾರರ ತೃಪ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಮ್ಮೆ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮಿತಿಗಳಿಂದ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದ ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ನ ಶಕ್ತಿಯು ಅಸೆಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆಗೆ ಶಿಸ್ತುಬದ್ಧ, ಉತ್ತಮವಾಗಿ-ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ವಿಧಾನದ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಅನ್ಲಾಕ್ ಆಗುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ವಿಷಯವನ್ನು ಆಡಿಟ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಅದನ್ನು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವಾಗಿ ಚಂಕ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಅವಲಂಬನೆಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿವಂತ ಲೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅನ್ಲೋಡಿಂಗ್ ತರ್ಕವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಲೋಡಿಂಗ್ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಅನ್ನು ಜಯಿಸಬಹುದು. ನೀವು ಅಪಾರ, ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು, ಅದು ಎಲ್ಲೆಯಿಲ್ಲದಂತೆ ಭಾಸವಾಗುತ್ತದೆ, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು "ಸ್ಟಾರ್ಟ್" ಒತ್ತಿದ ಕ್ಷಣದಿಂದ ಅವರನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಂತಹ ಸುಗಮ, ಸ್ಪಂದಿಸುವ, ಮತ್ತು ನಿರಂತರ ಅನುಭವವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಎಂದಿಗೂ ನೋಡದ ಲೋಡಿಂಗ್ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾದುದು.